A Csudományos Útja Második Játékautók

Az Előzmények

Mielőtt bemutatnánk a „Chicken Road 2” kaszinós szerencsejátékot, meg kell említenünk az elődjét. A „Chicken Road" népszerű és szenzációt keltett az online kaszinó-közösségben számos érdekes jellegzetességgel. Míg a 2. rész folytatja ezt az örökséget, új Chicken Road 2 funkciókkal és lehetőségekkel bővíti a játszhatóságát.

A Tema és Az Elrendezés

"A Csudományos Útja Második Játékautó" egy autójátékból kialakult kaszinós szórakozással kombinálva. A játékban a gyorsulásokat, csapdákba kerüléseket és akciókort jellemző figurák játszanak főszerepet egy szürreális környezetben. A grafika világos és élénk, történetmeséléshez hasonló hangulatot teremtve, amely kedvességét az életvidámsággal kombinálja.

A játékmezőn három 5×3-as résszel rendelkező láncon láthatjuk a sírok és út szimbólumokat. A henger felszíne egy késéssel történő megkövesedett utakon, útonállókkal átszövik egy-egy gyorsulást idéző hanghatás nélkül.

A Szimbólumok

"A Csudományos Útja Második" a szimbólumaiban kicsit eltér az elődje nagyon sok hasonlóságot mutat. Az útmenti figurák alapvetően értékesek, bár nem túl magasak azokhoz képest amelyeket példánként felmutathatunk.

A játék szimbólumai a következők:

  • Alacsony (9 és 10): Ez az alapbetűszett 5×3 hengeren használt alacsony értékmértékkel rendelkezik. Mindig is érdekes látni mennyire sokféleképpen változtatják meg a játékok útkeresztező ponton megjelenő elemeit.
  • Felső (J, Q és K): Ugyanúgy ezek alapbetűk. Nincs is más szó értelmezése ennél. Ebből egy könnyedebb változatot láthatunk a töredékszerződésekben.
  • Természetes fegyver: Hát, ezek az ikonos ábrák úgy jelennek meg mivel bár ők természetszerűen viselkednek valamelyik életformához tartozó anyagokról vannak szó.
  • Új jármű: A természetes fegyverek mellett megtalálható a birkás, az autó és a bicikli. Ezek is hasonlítanak egy kissé régi, hagyományos élelmiszerbolt kínálatára.

A Fizetések

Az alapvető 9-10-es betűk gyors pénzfelhalmozást eredményeznek, mivel a 9-szel játszanak és az A-val térhetünk haza egy-egy nyereményrészlettel. Természetes fegyverek esetében 2-3x kifizetések jönnek létre, birkásoknál átlagosan (3). Autók esetén nem tudtunk pontos értékkel szolgálni mert sokféle fizetség alapja lehet. Az autó egy kis nagyságú útonállónak tűnik.

Vadonat

Az „Új jármű” 3-5 természetes fegyverrel érkező kombinációs betét, mivel ennyire jól ötvözhetők egybe a birkás és az autó is. Ennek eredményeképpen kaptunk magasabb fizetéseket.

Skálázható Skalázhatatlan

Az alapvető betűszett kiegészül 3 felsővel, ami összességében azt jelenti hogy a két szimbólumosztály között el kell intéznünk egy átlépést.

Járművonalasok

A játékban nincsenek skálázható Scatters. Az autót és birkásot is megtalálták a láncon, de mindössze 1x kifizetésben térhetünk haza velük.

Bónuszok, Jutalmak

A játékban egyaránt van átlagosan szórakoztató bónuszkínálat és a lottókra jellemző lehetőségeink. A legfontosabb változás e két fajta jelenléte, illetve új ötletként a minigame. Minden egyes autóból három „Bónuszok” jön létre.

Kínálat és Összegek

A bónusztárban megtalálható 1-2x ötszázvalas értékmértékkel rendelkező "Új jármű", továbbá az egymás után kifizető, három másodpercig működő minijáték. Ha a számok 1-6-9-be sorolódnak akkor elegendő töltelékeket kapunk.

Szerencsejáték Környezete

A lottón alapvetően ötszázvalas fizetésű két minijátékkal rendelkezik. A jelenléte 4-5 számokhoz kötötten történik meg, amelyeknek a végeredménye mindig is egy másodpercen belül kiadott.

Mobil Játék

A mobil osztály szintjére került átlagosan négy évvel ezelőtt. Szükség esetén több jelenléte mellett újrakapcsolással megoldható a játék felbukkanása.

Az Összegzés

A „Csudományos Útja Második Játékautós" játszhatóságának mélyebb jelentőségét alapvetően az értékmértékei határozzák meg. A bónusznél és a kifizetéseknél sokszor megtörténik, hogy újra a „főbonyolító"-t keressük meg 3-6 természetes fegyverrel egybeolvadva az ikonos ábrákkal. Az autós játék alapjaiban újabb változtatások, mindezeket tekintve a lottóra jellemző kiválaszthatóság és játszási funkciók szükségessé teszik új megközelítést.

Az előzmények figyelembevételével az útkeresztezésekkel együtt, a „Csudományos Útja Második Játékautós" rendszereiben rejtett alapbetűk jelenléte szintén hordoz bizonyos magyarázatot. Bár nincs nagyon hasonló példa arra hogy a bónusznél miként változtak az érték-mértékek.

Az Összkép és Játék

A „Csudományos Útja Második" útkeresztező pontjait főleg két dolgon múlik:

  1. A járművonalasokat (Útonállók, autós) bár egyébként az utakon a legfontosabbak nem olyan számvetésből erednek mint azt meghatározni melyik 3-5 ikonnal járnánk el egymás mellett. A fizetéseken sem úgy jelenhet meg hogy az érték-mértékek ne változtassanak. Ebben is fontos a természetes fegyverek szerepe.

  2. Könnyen látható milyen könnyű rávenni valakit egy kicsit hosszabb játékra (5-10 perces) de ehhez általában megfelelőnek értelmeznünk kell, hogy három bónuszt aktiválnunk kell. Ezen túl viszont a fizetések nem túlságosan különböznek egymástól.

Bemutatkozik az „Új Jármű"

Az útkeresztező pontok és érték-mértékek kombinációja ismét visszanyúl a bónusznak, illetve a lottó kiválasztásánál fellelhetők.

A kaszinós szórakozás elemei rendszerint az útkeresztező pontokból is jelennek meg: csapdákba kerülés és a bónusz, amelyben ötszázvalas érték-mértékkel vannak jelen.

A Járművonalak És Az Összkép

Bár nincsenek útkeresztező pontok közvetlen meghatározásra törekedve, az ikonos ábrák a másik szereplővel való egybeolvasztása során kialakulnak. Az autós játékon belül bónuszjegyek alapú hármasság látható.

Az útkeresztező pontok szintén rendelkeznek felsőbb érték-mértékkal, amelyen az ikonos ábrák közös játékba sorolásánál láthatunk kiválasztandó ér